Taktikzone Forum

*
 
   
Welcome, %1$s. Please login or register.
22. August 2017, 01:38:24

:
   
Wollt ihr einen Account für dieses Forum? Dann schickt eine eMail an friede(at)taktikzone.de ;)
19.128 1.465 1.173
: miro
: [1]
   
: Taktisches Spiel / Kampftipps  ( 12954 )
Terenas
Taktikzone-Gründer

: 367

ICQ Messenger - 42214901
« : 12. October 2003, 12:39:45 »

?ber viele Beitr?ge verteilt gibt es mittlerweile Tipps und Tricks f?r die taktischen Missionen, also die Gefechte. Ich w?rde sie gerne an dieser Stelle nochmal sammeln und dann auch auf der Homepage ver?ffentlichen. Postet bitte nichts, wenn Ihr nicht wollt dass es ver?ffentlicht wird und macht auch kenntlich, wenn ihr auf keinen Fall namentlich genannt werden wollt. Denkt daran, dass es in diesem Thread nur um die Missionen geht, andere Aspekte des Spieles k?nnen noch folgen. Es empfielt sich vielleicht, zwischen den Missionsarten (-zielen) zu unterscheiden. Interessant w?re die von Euch empfohlene Zusammenstellung des Teams (Wieviele S?ldner von welcher Art? Welche Bewaffnung?) und die Vorgehensweise.
THE PUNISHER

: 67


« #1 : 12. October 2003, 21:14:06 »

Also mein Tip f?r die anf?nglichen Missionen, die in der Stadt sind , alle Soldaten warten hinter einer ecke,alle geduckt und alle auf Salve gestellt.
1 Muss jedoch los er geht nur ein wenig um die ecke aber in eine richtung von der man den rest des Teams nicht sehen kann. Und auch nicht weit weck. Wenn er kein Gen Freak sieht macht ihr die gleiche prozedur an der nexten ecke. ABER AUFPASSEN!! Den Lockvogel nicht so weit vorlaufen lassen und das Team so hinter der ecke verstecken das  alle etwa zur gleichen zeit die Missbildung sehen.
Und dan die ganze stadt so abklappern.
Wenn er ein Gen Typ sieht leuft er zur?ck (wenn der Genet ihn auch gesehen hatt.) Wenn nicht schiesst er einmal auf den Geneten. Und leuft dan um die ecke zu seinem Team. Einfache Lockvogel taktik aber sehr wirkungs voll.

2.Sobald einer von euren Soldaten in einer Mission verletzt wird sofort nach Hause fliegen nach der mission.

3.Trimmt sie von anfangan auf Gewehre vielleicht einen auf Racketen und Granaten.

4.Nimmt soviele Granaten mit wie m?glich auf den aussen missionen. man Muss zwar am anfang nah an die Gegner ran aber wen man den Granaten Mann hinter einem Baum versteckt oder einem Auto kan man ihn recht gut gebrauche.
Tolots

: 10


« #2 : 13. October 2003, 10:14:43 »

Abducken verringert weder die Chance getroffen zu werden, noch die eigene Zielgenauigkeit (Meine pers?nliche Erfahrung)

Allerdings erh?ht sich der eigene Stealth Level um 1 oder 2 Punkte. Das klappt jedoch nur wenn einen das Alien nicht schon gesehen hat. Man kann dann mit einem Runner scouten und die Aliens zur Gruppe Locken die schon mit Longrange Waffen darauf wartet Aliens zu Sezieren. Alternativ kann man seine Gruppe auch hinter einer Deckung aufbauen, wobei man beachten Sollte das zwischen den Leuten ein Freies Feld liegt (Prevention gegen die Schweren Plasma Waffen)  

Effektive T?tungsmaschienen in Basis Missionen sind Runner die Pumpguns Benutzen. Besonders Effektiv sind diese Runner gegen Blaue Energyschilde. Einfach hinter einer Ecke Warten und wenn das Alien kommt Feuern. Es macht sich gut 2 Infight Runner zu haben. Einer Mit Sonnenpanzer ODER Verbesserte R?stung Helm und einen Mit Himmels oder Biopanzer. Beide Sollten auf Speed und Psi Resist getrimmt sein.

Gegen Transgeneten Missionen wie z.B Wiederstand Erkunden oder Invasionen im eigenen Hoheitsgebiet empfehlen sich Waffen die Weiche und Harte Geschosse verwenden und eine Gro?e Reichweite haben. Meist reicht es sich an der Startposition zu ducken und die Transgeneten auf einen zukommen zu lassen.

Gelegentlich in Basis Missionen k?nnen einen die Aliens Treffen w?rend man selbst keine freie Schussbahn hat. Einfach mal Probieren eine Granate oder den Schweren Plasma Launcher Manual ein Feld neben den Alien zu Platzieren. Wirkt manchmal Wunder.

In Basis und Ufo Missionen k?nnen 2 Runner die je 2 Handgranaten haben die sie in G?nge schmeissen noch bevor sie ?berhaupt ein Alien sehen der unterschied zwischen einem Lebenden oder Toten Team sein. Besonders wenn die Aliens schon ihre Rocket Launcher haben. Einfach 2 Runner damit Rausr?sten wenn man den 1 Outdoor Teil der Mission geschafft hat bevor man in den Inneren Bereich geht.


Das sind so meine kleinen Erfahrungen obwohl das leider nicht alles der Stein der Weisen ist :) Atm bin ich am ?berlegen ob ich Aftermath nochmal neu Anfange auf Schwierigkeit Normal. Ich wollte das Game gleich auf Schwer durchzocken und sehe Mittlerweile kein Land mehr. Konnte ja keiner Wissen das wo Schwer draufsteht auch schwer drinn ist :) Meist sind ja auch die Schweren Spielmodis leicht, au?er bei Aftermath. Ich zocke jetzt schon 4 Tage intensiv an  meinem ersten Spiel und es Zeichnet sich ab das die Aliens die 1. Runde wohl gewinnen werden :/

Ich h?tte es erst auf Leicht oder Normal spielen sollen damit ich weiss wie die Story ausgeht. Also Big Tip Spielt euer erstes Spiel NICHT auf Schwer weil das eigentlich Impossible heissen m?sste :)
TauSigma

: 3

ICQ Messenger - 13991189 MSN Messenger - tausigma_d@hotmail.com Yahoo Instant Messenger - tausigma_d@yahoo.com
« #3 : 13. October 2003, 13:07:18 »

Ich habe schon frueh im Spiel darauf geachtet, dass ich meine Soldaten auf das Attribut 'Treffsicherheit', 'Gewehr' und 'Alien' trimme. Meiner Meinung nach sind das - gerade zu Anfang - die Attribute die erfolgreiche Missionen garantieren. Nicht umsonst habe ich bis jetzt keinen Soldaten im Gefecht verloren. Worauf man achten sollte - auch wenn's schwer faellt - ist, das neue Rekruten manchmal bessere Grundeigenschaften haben als 'alt Gediente'. Da muss man objektiv urteilen und den alten Hasen 'rausschmeissen' (ich weiss... ist hart ;) )

Ich nehme (wenn moeglich) immer sieben Soldaten mit: Entweder (bei sieben insgesamt) vier Soldaten mit Langstreckenwaffen und drei mit G3 / G11 / G36 / Stayr AUG oder drei und drei. Auf jeden Fall immer drei mit ordentlich 'Bumms' auf mittlere und kurze Distanz. G3 auf Salve gestellt und 'passt scho' ;)

Ducken: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es Sinn macht sich bei den Retikulanern zu ducken, sofern sie nicht mit ballistischen Waffen angreifen. Wenn sie mit dem Plasma- oder dem Lasergewehr kommen hauen sie schon oft daneben. Ganz besonders uebrigens auch PLECTON und SLIMETHROWER... die koennen ja gar nichts ;) Kommen sie allerdings mit diesem Plasmawerfer (Klasse der Granatwerfer vermute ich), ist es voellig Banane ob man sich duckt oder nicht... naja... hihihi... ist ja im echten Leben auch so ;) Wer beim Bund war weiss wohl wovon ich rede: Wenn der Kracher neben dir die Handgranate fallen laesst und den Stift wegschmeisst ist es auch ziemlich egal ob du dir noch die Ohren zuhaelst oder nicht ... LOOOOOOOOOL ... (nein, ich war Sani und es waren Uebungshandgranaten und ich habe nur San-Begleitung gemacht ;) ).

Folgendes ist mit ganz besonders bei den Trangenanten aufgefallen: Wirft man mal eben 'ne Handgranate irgendwo an eine Haeuserecke braucht man nich lange warten und alles kommt angerannt. Wenn man diese Taktik verfolgt sollte man darauf achten das man auch genug Granaten dabei hat wenn mehr als drei um die Ecke kommen :D

Das selbe gilt (komischerweise) auch bei den Retikulanern im Inneren eines (abgeschossenen) Raumschiffs: Eine gut plazierte Handgranate holt sie alle aus ihren Loechern und treibt sie zu euch. Auch hier gilt: Feuer aus allen Rohren. Da die Raumschiffe in der Regel (iihhhh ;) ) sehr eng sind wuerde ich hier keine Raketenwaffen (RPG, Panzerfaust...) einsetzen.

Soviel zu meiner 'Taktik'. Wenn mir noch was einfaellt oder ihr Fragen habt, immer her damit und ich fuege es einfach an :)

CU
TauSigma

Scotty is smoking the dilithium crystals again, Jim.
Shatterhand

: 224

ICQ Messenger - 292891018
« #4 : 14. October 2003, 00:56:17 »

UFO: AM Version 1.1 german (manches aber schon f?r 1,2). Normales Schwierigkeitsgrad.

Sicherlich ist manches von dem eine Wiederholung dessen, was schon bereits geschrieben wurde. Doch das ist meine Strategie und ich komme so auf Normal ganz und gar ohne Schwierigkeiten durch. Auf Leicht habe ich erst gar nicht gespielt, und werde bald auf "Schwer" probieren.

Manch bleibt ungenau beschrieben, das hole ich sp?ter nach.

Zu dem Thema Soldaten Skills: Ob Sniper, Heavy, Granatenmenchen oder Doctor, empfielt es sich am Anfang, oder auch nicht, erst alle Berufe au?er Wissenschaft zu erlernen. Wissenschaft bringt im Endeffect keinen einzigen Punkt Das schafft man mit den ersten 7-9 levels, die man auch sehr schnell zusammen hat. Wenn das der Fall ist, k?nnen Soldaten absolut alles"Sehr gut" und  "Exzellent"" haben. SO m?sste es aussehen:

- St?rke: Gut
- Beweglichkeit: Gut
- Geschicklichkeit: Gut

- Willenskraft: Gut
- INtelligenz: Gut (und dann erst als letztes auf Sehr gut bringen)
- Auffasungsgabe: Sehr gut

Erst sollte man nat?rlich physische Eigenschaften auf "Gut" bringen, danach folgen die Mentale ^^ Der Grund daf?r ist ganz klar: am Anfang gibt es keine wirklich starke Gegner, daher auch keine Psi Attacken oder Aliens mit heavy Ausr?stung. Doch kommt es eben auf Nahkampf, da ihr ehe noch keine Sniper Gewehre haben k?nnt.

Da ich an dem Prinzip aufbaue, sollten Eigenschaften Werfen, Gewehre und Handfeuerwaffen schon recht schnell gut genug sein, daher:

Kampf(noch keine Aliens):

Team:
- Doctor sollte 2-4 Medikits haben und eine weitreichende Waffen sein eigen nennen.
- Soldat m?sste mit St?rke "Gut" 4-6 Granaten, eine schnelle, weitreichende Waffe (beforzugt Feuermodus "Zielen" und kein "Salve", auf eine Uzi - artige Waffen ganz verzichten, Ausnahme: P90 und HK PDW/MP7) und eine Schrottflinte tragen k?nnen.
- Kann, muss aber nicht sein: Einer mit Heavy Waffen.

Freies Gel?nde: Keine "Salve" Waffen, ist wohl klar ^^ Aber Granaten- und Raketenwefer.

Kampf vs. Aliens:

Anfangs sind Aliens mit allen Mitteln zu killen, danach jedoch killen die ehe dein Team. ^^

Team:
- Doctor mit 4 Medikits (sp?ter Warp), Sniper Gewehr mit viel Munition. (Eigentlich nun ein normaler Sch?tze) Kann sp?ter eine zweite Waffe bekommen. Andere Variante w?re P90 oder MP7 als Waffe, 2 Medikits im G?rtel, 3 im R?cksack und Munition.
- 2 Soldaten rennen dann immer mit einem Sniper Rifle (Sniper Rifle mit 40 Reichweite, 160 Schaden per Schuss und 0.5 Schuss in der Sek (wenn ich das richtig wiedergebe) und 45 Schuss per Magazine finde ich perfect) , Shotgun (900 Schaden, 7 Reichweite, 12 Schuss Magazine) und Granaten rum, andere mit einem verbesserten Laser Gewehr ("zielen" Feuermodus 60 Schaden und 40 Reichweite)  statt Sniper Rifle. Als Shotgun sind alle au?er Plasma geeignet. (kaum Munition, sehr langsam, 5 Reichweite reicht nicht aus) Statt Shotgun k?nnte man auch ein verbessertes menschliches Plasmagewehr benutzen, ist aber bei weitem nicht so effective, da viele Aliens gegen Plasma in der Regel besser gesch?tzt sind als gegen balistische Waffen.
- Heavy Soldier hat dann ein Minigun und keine faltbare Waffen. Da er eine (Verbesserte) schwere R?stung  hat, darf er nicht ?berladen sein. Also nur die Waffe und eine Kiste Ammo wenn reinpasst. Meiner hat Minigun, eine Kiste Munition und eine Schrottflinte, dabei bleibt die Geschwindigkeit bei "Exzelent". lvl 16. Char.
- Falls ein Alien im Team: ein Alien Railigun, Alien Warp Schturmgewehr und Alien Granaten- oder Raketenwerfer.

Was Armor angeht, sollten unbedingt von Alien "geklaute" Anz?ge benutzt werden. Erst Sonnen - R?stung (eine bessere M?glichkeit w?re eine verbesserte Kampf _ Panzerung), soweit man aber im Besitz von "himmel" R?stung  ist, sollten 3-4 von 7 auf diese umsteigen. Der Grund daf?r ist der verbesserte Alien Laser, der ganz sch?n weh tut, wenn man Sonnenpanzer hat. Als die Bio - R?stung endlich produzierbar ist, sollten alle diese bekommen.

Tactic:
Aliens:
Schleichen und einzeln niederschie?en. Mehreren mit Raketenwerfern so weit wie m?glich ausweichen (man muss ja nicht alle killen, oder wenn ein Sniper Rifle mit 40 - 50 Reichweite/ Psi Pistole), wenn einer, drauflos rennen und mit einer Schrottflinte killen. Mehr als 2 Soldaten auf Suche zu schicken w?re nicht optimal, da sie sonst zu sehr auffallen w?rden.

Basen (Verteidigung gegen Aliens): Es ist anzumerken, dass Aliens aus der Richtung "Aufzug" kommen.Meist ist es der gr??ere, doch manchmal kann es auch der kleinere von den Beiden sein. Da aber eigene Leute getrennt erscheinen, schafft man es meist nicht, alle Wege zu schlie?en. Hier sind Schrottflinten als Prim?rwaffen anzusehen. Alle Leute an den Ecken positionieren und gesicherte R?ume hinter sich lassend vorw?rts bewegen. So weit einer Aliens sieht, sollten erst alle Zug?nge blokiert werden, da Aliens meist in den Grupen von 3-7 stehen, (rumirren w?re genauer^^) Dann mit einem Schuss herbeilocken und einen nach dem anderen mit dem Shotgun nacheinender niederschie?en. Gelingt ?brigens sehr leicht, da sie dich erst dann sehen, wenn du mit so einer Schrottflinte (7-8 Reichweise) 40%-70% Trefferchance hast. (Nat?rlich wenn SOldaten entsprechend gut getarnt sind) Au?erdem gen?gen 1-2 Schuss und der Alien ist tot. ?fters schaffe ich so 5-7 auf ein mal nur mit einem Man zu killen. Nat?rlich gibt es immer wieder Situationen, wo man auf einene L?sungen angewiesen ist. Diese Tactik ist aber vorwiegend f?r mittelschwere Aliens gedacht.

Wenn man gegen die Aliens mit PSI - Waffen k?mpf und unter Kontrole der Aliens kommt, d?rft ihr keineswegs die Verst?rkung demjenigen schicken. So haben die mehrere deiner Leute und die schie?en sich gegenseitig tot. Am besten ist es einfach abzuwarten, bis du wieder die Kontrolle hast, und auf Die feuerst, wenn auch mehrmals wiederholen. Gelingt aber wiederrum nicht immer.

Nach dem Patch 1.2 deutsche Version.

Ergnzung:

1) Alle PSI - MUTANTEN sollte man besser mit harten oder Universall Geschossen bearbeiten, da sie gegen Laser, Plasma, PSI Angriffen fast immer hervorragend gesch?tzt sind.

2) Granaten sind eine nette Ergenzung zu dem ?brien Waffenarsenal. Am          Ende des Spiels braucht man zirca 3 Granaten um einen Alien bewustlos      "in die Luft zu jagen" :D, daher entweder mehrere Soldaten gleichzeitig        oder gar nicht :)

3)  Alle explosive Waffen (Raketen, Granaten usw.) machen bei einem               ungenaueren Treffer weniger Schaden (wenn das Ziel nicht im Zentrum        der Explosion steht)

4)  Auf Scouts habe ich absichtlich verzichtet, da es eigentlich gar nicht         n?tig ist. Alle meine Soldaten sind exzelente Renner, Beobachter und          schie?w?tige M?nner und Frauen ^^ Mit lvl 13-15 hatten alle alles auf       "Exzelent" und "Heldenhaft". ein Char mit lvl 16 hat bereits mehrere              Stats auf "Heldenhaft".

5)  So weit man PSI F?higkeiten auf "Sehr Gut" oder "Exzelent" gebracht            hat, sollten 2-3 Soldaten Psi - Projektoren bekommen. Da muss man            einfach auf ein paar Granaten oder ein wenig Ammo verzichten, und            stattdessen Platz f?r diese Pistolen schaffen (G?rtel) Diese Waffe mit          maximum 35(22) Reichweite ist f?r Aliens mit Raketenwerfern oder               anderen heavy Waffen wie geschaffen. Psi - Blaster ist in der Hinsicht         weniger praktisch. Doch ist hier auch Vorsicht geboten, denn so lange        du den Alien kontrolierst, kannste nicht wegrennen.

6) L?hmung kann mithilfe eines Medikits aufgehoben werden, nach einiger       Zeit wird der Effekt von selbst vergehen, dies kann aber bei Soldaten mit     schlechten PSI - Werten auserordentlich lang dauern.    

7) Sonnenpanzer mag sch?n und gut sein, doch ist dies nicht unbedingt soo gut. Dessen  einige Eigenschaften sind im Gegenteil sogar weit unter denen von der verbesserten Kampfr?stung. Wer also genu Platz hat, sollte sich vielleicht doch diese holen. Vergleich (Panzerung und Helm):

Sonnnpanzerung/verbesserte Kampfpanzerung (verbesserte Kampf - Panzerung undverbessertes Kampf - Helm)

60/95 -- Weich  
45/65 -- Universall
30/40 -- Hart
20/40 -- Feuer
25/30 -- Laser  
30/25 -- Plasma  
45/40 -- Warp
25/15 -- Ausnahme
0/0    -- Heilung
20/20 -- L?hmung

8) PSI - Projektor hat eine gute Eigenschaft (wie auch andere PSI - Waffen :)), er kann n?hmlich durch die W?nde und andere Trennungen schie?en. Seine gro?e Reichweite erlaubt es aus sicherer Entfernung Aliens zu ?bernehmen.

Weitere PSI - Waffen: SPI - Stinger l?hmt den Gegner f?r eine bestimmte Zeit. PSI - Crunsher ist die menschliche Entwicklung f?r Aliens PSI - Gewehr und funktioniert wie eine Waffe, die Schaden verursacht.

Alle PSI - Effekte sind von PSI - Eigenschaften des Ziels abh?ngig.

9) Biomasse - Eins?tze: Vieher, die aus solchen Regionen kommen, sind gegen Plasma sehr empfindlich, sowie auch gegen PSI - Angriffen. Dagegen sind Universall und Hart Geschosse nur halb so gut. F?r solche EIns?tze reichen 2 gut ausger?stete Soldaten. Es empfielt sich folgende Aufstellung des Teams:

2 Soldaten mit Kampf - Panzerung und verbessertem psionischen Helm, sollten nat?rlich in PSI - F?higkeiten "Sehr gut" bis "Heldenhaft" sein. Als Waffe ist hier ein verbessertes menschliches Plasma Gewehr praktisch. Doch aus Platz Gr?nden (Munition verbraucht viel Platz und wiegt einiges, dazu m?ssen die ja auch SPI - Projektoren dabei haben, f?r andere Eins?tze) geht hier auch Sniper Rifle mit 45 Ammo Magazine. Andere Mitglieder der Truppe spielen hier fast keine Rolle, au?er vielleicht der Arzt.

Die Aufstellung erkl?rt sich dadurch, dass die meisten Biomassen- Transgeneten PSI - Angriff haben.

M?glicher Team:

- Doctor mit 5 Medikits (2 im G?rtel und 3 im Gep?ck) und P90 oder MP7 als Waffe mit ausreichend Munition. P90 ist dabei schwerer. Als Panzerung ist Bio - Panzerung am besten.
- Alien mit Microslug Beschleuniger im R?cksack und 4 Munitionsmagazinen im G?rtel, Warp - Sturmgewehr oder 2 Warp - Pistolen je nach dem was er besser kann. Und letztendlich eine Ersatzwaffe im R?cksack.
- Als Waffe ein verbessertes Plasma Gewehr mit 4 Hybrid - Kraftstoffzellen im G?rtel und auch eine Rauchgranate. Als zweite Waffe im Gep?ck k?nnte man G11 (4 Minitionsstreifen, reichen meist aus) oder P90, MP7 mit viel Munition nehmen. Kommt aber auch eine andere x-beliebige Waffe rein, Hauptsache mittlere Reichweite und balistische Geschosse. Bio - Panzerung ...
- Verbessertes Laser Gewehr, ob menschlich oder von den Aliens, ist im Endeffect nicht so wichtig, da beide sowohl Nachteile als auch Vorteile gegen?ber haben. 4 Munitionsstreifen und eine Rauchgranate kommen in den G?rtel. Sniper Rifle w?re als zweite Waffe empfehlenswert, z.B. ZVI Falcon.  Und wieder eine Bio - Panzerung.
- Warp - Zerst?rer im Gep?ck und eins in den H?nden. Eine Rauchgranate und viele normale kommen in den G?rtel und ins Gep?ck. Als Panzerung nat?rlich ein Bio - Anzug.
- 2 Soldaten mit je 2 PSI - Projektoren und einer Rauchgranate im G?rtel. In die H?nde kommt dann bei einem eine Sniper Rifle (Accuracy Internation (45 Ammo)  und bei dem zweiten ein verbessertes Plasma Gewehr. Ins Gep?ck sollte man dann noch einen Warp - Zerst?rer dazulegen je Soldat. Als R?stung nimmt man nat?rlich Kampf - Panzerung mit einem verbesserten psionischen Helm.

Meine Soldaten haben keinerlei Probleme das alles unterzubringen.

Ein solches Team ist darauf ausgerichtet den Feind zu sichten, zu ?bernehmen und dann ohne Gefahr f?r sich selbst zu vernichten (Waffen des Aliens fallen lassen u.a. :)) Dabei sollten Soldaten mit SPI - Projektoren m?glichst versteckt sein, egal wo, Hauptsache keiner kann auf sie schie?en. Man hat genug Waffen f?r Nahkampf, mittlere Distance und f?r Sniper. Also kommt solch eine Gruppe sowohl in einer Base, als auch auf dem offenen Gel?nde zurecht. Die Taktik dabei ist m?glichst viele Feinde zu sichten ohne dabei selbst gesehen zu werden, direkte Konfrontation m?glichst vermeiden. Einzige Schwierigkeit k?nnte man bei gro?en Ansammlungen von Aliens, die einen direkt nach der Landung angreifen. Aber in dem Fall wird wohl jeder solche Probleme haben, wenn keine 7 Minigunner im Team sind :P

Um einen ?bernommenen Alien schnell zu killen, einfach mit Aliens eigenenen Waffen auf den selben schie?en lassen :)
tha_specializt
Guest


« #5 : 02. June 2007, 02:20:12 »

nein, ich war Sani und es waren Uebungshandgranaten und ich habe nur San-Begleitung gemacht ;)
Sanis werfen keine Handgranaten (egal ob ?bungsdinger oder nicht), Sanis haben nur das G3 und die P1 (mittlerweile evtl. G36 anstatt G3). Sanis haben auch keine "Begleitung", Sanis werden ausgebildet, um ALLEIN durch das Feld zu rennen und Verwundete ins Basislager zu schleppen.
Sanis sind Nichtkombattanten ... was du anscheinend vergisst. Sanis bekommen im Verteidigungsfall nichtmal ne Waffe, ausser dem ?blichen BW-Stumpf. Sanis klatschen sich die Armbinde und den Helmm?tze auf, und rennen dann verteilt in alle Richtungen.

Nur in sehr speziellen Situationen bekommen Sanis eine Waffe --> zb. bei einer Trp?b oder im Auslandseinsatz zu Selbstverteidigung. Und selbst dann ist diese immer gesichert und in den allermeissten F?llen nicht geladen.
« : 02. June 2007, 02:30:28 tha_specializt »
woa dude

: 23


The Weather Is Here, Wish You Were Beautiful


« #6 : 17. October 2007, 16:18:26 »

Ist denn schon alles gesagt worden, zu den Kampftipps?

 ??? 8)

Macht jemand mal eine Zusammenfassung aller Tipps?


Gr??e


DUDE
woa dude

: 23


The Weather Is Here, Wish You Were Beautiful


« #7 : 22. October 2007, 14:57:14 »

Mir ist da noch ein "Kampf"-Tipp eingefallen.

Falls jemand euch euren Team Verwundet wurde, heilt ihn so gut wie m?glich noch w?hrend der Mission.
Also nicht einfach auf "Ende" klicken, sondern erst alle Teammitglieder mit den Medipack heilen. Das verringert die "Krankheitstage" um einiges!!!!

Gr??e


DUDE
guardian
Veteran

: 256


« #8 : 22. October 2007, 17:28:17 »

Dachte ich mir auch schon, weil sonst die Medipacks wenig Sinn machen. Bei JA 2 und Fallout Tactics war das "Verletzungsbild" realistischer, also mit verschiedenen Stadien der Verletzung und Behandlungsmethoden.

Spielt ?berhaupt noch jemand UFO Aftermath??? Eigentlich schon ein Oldtimer   ???
friede
Taktikzone.de

: 2.407

ICQ Messenger - 89285770 AOL Instant Messenger - friede1999
« #9 : 22. October 2007, 18:36:54 »

Also ich ?berlege gerade ob ich es wieder installiere und meinen alten Spielstand weiterspiele, allerdings bei UFO: Afterlight - Dazu ist ja gerade die UFO-Triologie als Spielesammlung ver?ffentlich worden! ;)

Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele.
Die dienstälteste Fallout-Fanseite, bald mit Neustart => www.Planetfallout.de
: [1]
   
  
:  

SMF 2.0.8 | SMF © 2014, Simple Machines
Alienation design by Bloc | XHTML | CSS