Taktikzone Forum

*
 
   
Welcome, %1$s. Please login or register.
23. October 2017, 18:53:44

:
   
Wollt ihr einen Account für dieses Forum? Dann schickt eine eMail an friede(at)taktikzone.de ;)
19.128 1.465 1.173
: miro
: 1 [2] 3
   
: Neuer XCOM-Titel von Firaxis...  ( 16607 )
kbd
Taktikzone.de a.D.
*
: 465



« #15 : 11. September 2012, 11:45:16 »

Für Vorbesteller gibt es ein paar Boni. Schau mal bei Steam.
Ich warte noch auf die ersten paar Tests aber wenn es einigermaßen gut abschneidet werde ich wohl auch zugreifen.
Corbec
Veteran

: 330


ICQ Messenger - 145751383
« #16 : 24. September 2012, 19:56:23 »

Über STEAM kann man sich seit heute, 24.09.2012, die DEMO laden... hat knappe 5.500 MB...  ;)

No poor bastard ever won a war by dying for his country. He won it by making other bastards die for their country...
Wer suchet, der findet.... Wer drauf tritt, VERSCHWINDET - Wahlspruch der Minen-Pioniere :D
dusty
HLA-Botschafter

: 1.792


« #17 : 26. September 2012, 10:29:41 »

Habe das Demo gerade durchgespielt. Die Bedienung ist stark gewöhnungsbedürftig. Mir ist schleierhaft, warum jeder Firma eigene Bedienungsart entwerfen muss... Zumindest ich würde eine Drehung der Kamera mit gedrückter Stgr-Taste der jetziger Bedienung (B-nach links, E-nach rechts) vorziehen, weil es mir den Winkel überlässt in dem ich die Kamera haben möchte. Ev. war aber gerade das die Ursache: durch einen freien Winkel könnte es ev. zu Darstellungsproblemen kommen. Setzt man den Winkel auf feste Werte, so vermindert sich die Gefahr...

Zu der AI: die habe ich nicht wirklich bemerkt. Zugegeben, ist ein Kampf, wie der im Demo zu wenig, um es endgültig zu sagen, aber es sah mir alles nach fest gescript aus... Spaß hat es aber trotzdem gemacht.  ;D

Was mit fehlte, was ich aber ev. übersehen habe, ist das Inventar der Soldaten. Ich bin aber auch JA/BE5/7.62mm beschädigt und erwarte, dass mir zugestellten Soldaten zumingest einen taktischen Rucksack haben, in den sie ihre Ausrüstung und gewundene Beute aufbewahren können...  ;) Bin gespannt, was Ihr zu dem Demo sagt.  ;D

"Lieber mit der .22er getroffen, als mit der .45er daneben geschossen..."
Rostnagel

: 36


« #18 : 26. September 2012, 10:36:55 »

für 5GB kann man reichlich wenig machen.

Bei der ersten Mission sind alle Züge vorgegeben.
Bei der zweiten hat man dann endlich alle Freiheiten, aber die ist auch recht schnell vorbei.

Ansonsten kann man nur eine Forschung auswählen, die man nie erforscht, da nach der zweiten gleich Schluss ist. Vom Basebau, Abfangen, Forschen und Produzieren bekommt man so gut wie nichts mit.
Find ich jetzt schade. Die hätten uns doch ohne Probleme den ersten Monat spielen lassen können. Da pssiert meistens eh noch nichts so viel und man hätte einfach einen Einblick aufs ganze Spiel bekommen.

Die taktischen Kämpfe find ganz gut gelungen, sie laufen deutlich schneller ab, als beim Grundspiel.

Was mir aber ziemlich missfällt, ist das man die Soldaten nicht selbst mit Granten, Munition usw.. bestücken kann.
Viele Ausrüstungsgegenstände sind Klassenfähigkeiten geworden. Z.B.: Raketenwerfer, Rauchgrananten, ...
Und die haben wohl alle unendlich Munition dabei, man muss nur ab und zu die Waffe wieder laden, aber keine 2.te Granate, oder Rakete.
Rostnagel

: 36


« #19 : 26. September 2012, 17:16:25 »

Ach so, ich hab bei youtube ein Let´s play Video vom neuen Xcom gefunden.
http://www.youtube.com/watch?v=wgYU2VGqyGg

Die haben eine Preview Vollversion bekommen. Da bekommt man einen deutlich besseren Einblick.
dusty
HLA-Botschafter

: 1.792


« #20 : 27. September 2012, 15:12:02 »

Hm... abgesehen davon, dass die Jungs im Video jede Menge Mist bauen, so sieht das Spiel gut aus.  :) Nach den 7 Video-Folgen komme ich mit der Grafik im Spiel schon ganz gut klar. Bin auf die ersten Rezensionen nach der Erscheinung gespannt.

"Lieber mit der .22er getroffen, als mit der .45er daneben geschossen..."
kbd
Taktikzone.de a.D.
*
: 465



« #21 : 28. September 2012, 10:22:35 »

Wer mit der Demo zu schnell durch , kann ja mal den Demo Editor probieren:
http://forums.2kgames.com/showthread.php?140536-Demo-Editor-I-just-Made
phiLtheiLL

: 123


« #22 : 28. September 2012, 12:52:39 »

Demo angespielt... ich finds gut, auch wenn man, wie oben erwähnt, wenig vom Gesamtspiel sieht.
Und leider ist es egal, ob welchen Standort man für die Basis wählt bzw. welchen Missionsort:

Die zweite Mission sieht immer gleich aus :)


Alles in allem, her damit... allerdings bitte auf englisch.
dusty
HLA-Botschafter

: 1.792


« #23 : 28. September 2012, 14:57:44 »

Ja, ich werde wohl auch die englische Version nehmen. Das was ich "auf Deutsch" lesen durfte reicht mir schon jetzt...  >:(

Das hier könnte ev. interessieren:

http://www.eurogamer.de/articles/2012-09-13-xcom-enemy-unknown-wo-hoert-streamlining-auf-wo-beginnt-unnoetige-runterdummung

"Lieber mit der .22er getroffen, als mit der .45er daneben geschossen..."
Rostnagel

: 36


« #24 : 12. October 2012, 23:01:54 »

Ich habe es jetzt und hab´s schonmal angetestet.

Die Atmospähre ist sehr gut gelungen.

Forschung und Technik ist wie beim alten und es gibt jede Menge zu erledigen.

Ufo werden sehr selten gesichtet und können deshalb auch selten abgeschossen werden, wird aber mit zunehmeder Länderabdeckung durch Sateliten besser, nebenbei geben die je Land über dem sie stationier sind auch Geld.

Missionen gibt es oft welche vom Rat und das meistens mehrere gleichzeitig, man muss sich also immer entscheiden, wem man hilft und wo die Panik am größten ist. Man kann nicht alles machen und jedes Land immer auf Null Panik halten.

Die taktischen Kämpfe laufen deutlich flüssiger als beim Original, machen aber trotzdem viel Spaß, sind später fordernd, aber machbar. (Zumindest auf Normal und wenn man nicht wie ich meint, man müsse mit 5 Hansel, die gerade mal 3-4 Beförderungen haben und nur mit Standartausrüstung ausgerüstet sind, eine Alienbasis angreifen. Nach 19 Aliens war dann endgültig Schluß)

Die Beförderungen finde ich bis jetzt meist recht nützlich und wichtig, aber manche sind eigentlich technische Verbesserungen. Z.B.: Rauchgrante, Raketenwerfer,.. andere wie z.B.: bessere Nutzung von Medipacks finde ich sehr gut, weil das eine Klasse auf ihrem gebiet wirklich besonders macht.
Die Klassen sind gut voneinander getrennt, Unterstützer, Sturm, Schwer und Scharfschütze und alle sehr nützlich.

So, bis Mittwoch ist jetzt leider erst mal Pause, ich werde dann aber nochmals ein bischen ausführlicher berichten.
Kordor

: 188

Wastelander


« #25 : 13. October 2012, 10:15:37 »

Ich sehe Xcom da wesentlich kritischer. Leider haben sich da meine Befürchtungen, die ich bereits bei den Videos hatte, bestätigt und es ist leider sogar noch schlimmer als ich angenommen hatte.
Primär geht es mir um den taktischen Kampf, bei dem leider Spielsysteme massiv abstrahiert und verstümmelt wurden.

Der Auslöser ist wohl vor allem der Wechsel vom Aktionspunkte-System hin zum 2-Actions-System. Während man bei JA oder in den alten Xcom Spielen beispielsweise schießen kann, und mit den verbleibenden 6 Punkten noch zur Deckung huschen kann, gibt es diese Option im neuen Xcom nicht. Das bedeutet, das andere Spielsysteme entsprechend „nachverstümmelt“ werden mussten, damit das ganze wieder spielbar bleibt.

Line of Sight und die Deckung:
Nehmen wir an ein Soldat steht hinter einer Wand, der Gegner einige Felder entfernt, so dass die Wand in einer Linie dazwischen liegt:

XXXXXX
SWXXXA
XXXXXX
(X= leer, W=Wand, S= Soldat, A = Alien)

In anderen Taktikspielen wäre es so, dass das Alien den Söldner nicht treffen kann und andersherum.
In Xcom Allerdings steht der Söldner hinter (high cover), ist also schwerer zu treffen, allerdings zählen als „treffbare felder“ die folgenden

TXXXXX
TWXXXA
TXXXXX

Somit ist es zum einen extrem schwer sich überhaupt in absolute Sicherheit zu begeben (zusätzlich zur Kalkulation, dazu gleich mehr) es ist aber auch noch schwerer die ohnehin unübersichtliche Line of Sight einzuschätzen. Also von wo, jemand zu treffen ist.
So hatte ich im Spiel beispielsweise eine Situation ähnlich der folgenden:

XWXXXXX
XWXXXAX
SWWWWFW
XXXXXXXX
(F= Fenster)

Das Alien steht also im Haus, hinter einem Fenster. Mein Soldat stand auf der Höhe des Fensters, bzw der Wand. Da aber die Trefferzone um ein Fehld ausgedehnt wird (siehe oben), stand er gleichzeitig weiter vorne. So kam es dann, dass das Alien quasi aus dem Fenster geschossen hat und um die Hauswand herum meinen Soldaten getroffen hat.

Das ganze wird aber mit den Treffernchancen-Kalkulationen noch eine ganze Ecke absurder.

To Hit Calculations & Cover System:
Zunächst einmal vorweg, es gibt die folgenden Modifikatoren:
Basis Trefferchance: 65%
Trefferchance bei High Cover Target: -40%
Trefferchance bei Low Cover Target: -20%
Basis Crit Chance: 10%
Critchance bei Frei stehendem Target: +50%
Critchance bei Flankiertem Target: +50%
Das Spiel geht recht direkt auf diese fixen Werte ein. Wenn also 2 Gegner irgendwo im Sichtfeld stehen, der eine hinter 3 Autos, der andere hinter einer Vase, dann wird bei beiden eine Chance von 45% stehen, da nur das nächste Objekt relevant ist.
Aus dem Grund wird es dann auch absurd, wenn man durch normalerweise logischen Verstand "näher ran" will um die Trefferchance zu erhöhen. Zwar gibt es einen Bonus für nähe, der ist jedoch minimal und wirklich nur, wenn man ganz nah dran ist. Aber eine "Autoreihe" näher ran zu kommen, oder ein Regal weiter vorn Deckung zu suchen ist vollkommen unsinnig.
Hinzu kommt die fixe Berechnung durch den Winkel. Es gibt im Spiel immer nur "Deckung zählt" und "Deckung zählt nicht". Gehen wir also von der folgenden Situation aus:

S
X
W
A
(X= leer, W=Wand, S= Soldat, A = Alien)
Das Alien steht hinter der Wand, ist also mit -40% Hitchance gedeckt.

XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
WXXXXXXXXXXS
AXXXXXXXXXXX

Die Situation ist unverändert. Das Alien ist immer noch mit -40% bei Highcover gedeckt, da der Winkel minimalst die Wand mit einbezieht.

Erst bei:
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
WXXXXXXXXXXX
AXXXXXXXXXXS

Wandelt sich die Situation und aus 25% Hit und 10% Crit chance werden auf einmal 65% Hit und 60% Crit chance.

Zusammen mit dem oben genannten Ignorieren von anderen Deckungen macht das ganze jegliche Deckungssuche vollkommen absurd. Wichtig wird auf einmal nicht mehr, dass der Charakter logisch kaum gesehen werden kann und zig Hindernisse im Weg stehen. Wichtig wird nur noch "Hat der Charakter eine Wand neben sich stehen?" Und so wird Xcom tatsächlich zu Xcover, da der erste Blick auf das Level recht schnell nur noch zu "wo ist high cover" verkommt.
Aber es gibt noch weitere, schlechte Kampf Mechaniken:

Line of Sight und Unterbrechungs-System
Während in Jagged Alliance ein Söldner immer nur in eine Richtung schaut, schaut ein Soldat oder Alien in Xcom immer in alle Richtungen. Schließlich gibt es ja auch nicht die Aktion, den Charakter zu drehen, weil das nicht in das 2-Action-System passen würde.

Das hat aber nun die sehr negative Auswirkung, dass das heranpirschen an einen Gegner zu einem Glücksspiel wird. Während es bei den alten Xcom Spielen und Jagged Alliance eine Unterbrechung für den Charakter/Gegner gibt, wenn dieser den Gegner sieht und noch Punkte für eine Handlung hat, gibt es in Xcom den Overwatch Modus als 2. Aktion, die man gezielt nutzen muss. Hat ein Alien nun Overwatch aktiviert, gibt es kaum eine Möglichkeit diesen von hinten zu überraschen, weil es ja auch nach hinten schaut. Man kann sich lediglich in eine Position begeben bei der man nicht in direkter Line of Sight steht, aber in Schuss-Line-Of-Sight (Siehe erstes Beispiel) Dadurch fallen gleichzeitig viele taktische Möglichkeiten weg, "Feinarbeit", die es in Jagged Alliance 2 beispielsweise gab, wie "Seitenschritte" oder "Anschleichen". In Jagged Alliance ging es immer darum "wer bemerkt wen zuerst". Ist man also an einer Tür vorbeigelaufen, wird derjenige einen zuerst sehen, der an der Tür wartet und hinausschaut. Stellt man sich jedoch zunächst daneben und geht mit einem Seitenschritt hinüber, senkt man die Differenz, die der Gegner einen zuerst sieht auf ein Minimum. Durch entsprechende Charakter-Erfahrung kann es dann sein, dass der Gegner die Unterbrechung nicht erhält. Das ganze gibt es in Xcom quasi nicht. Ist man in Sichtweite wird man auch angeschossen. Es sei denn man benutzt eine Fähigkeit, so dass das erste Schießen aus dem Modus "immer" danebengeht.

Pulling Aliens
Das ganze führt dann auch zur nächsten Mechanik:
Würden nun alle Aliens von Anfang an Aktiv sein, würde man quasi ständig bei irgendwem in die Schussbahn laufen und zusammengeballert werden. Stattdessen läuft es jedoch so, dass man Aliens in kleinen Grüppchen durch Sichtkontakt "aktivieren" muss. Ist eine Gruppe aktiviert, bekommt diese einen Bewegungszug, ganz unabhängig davon ob das in der eigenen Runde, oder in der Gegnerrunde passiert (nicht aktivierte Gegner laufen auch teils herum, aber sind nicht darauf aus den Spieler zu töten). Das führt dann dazu, dass man immer versuchen muss, die gering vorhandene Fläche (die Karten sind auch sehr klein) so gut wie möglich auszunutzen, heisst, zu den Wänden zu laufen, um die eine Gruppe zu töten ohne versehentlich eine zweite zu aktivieren. Denn kommt eine zweite von einer anderen Seite, zählt die Deckung von dieser Seite nicht und die Soldaten sind in wenigen Runden tot (entsprechender Schwierigkeitsgrad vorausgesetzt). Das ganze fühlt sich ein wenig wie das "Pullen" von Gegnergruppen in einem MMORPG an, äusserst "realitätsfremd".


Weiteres
Natürlich ist das nicht alles, durch Höhenunterschiede, nicht immer eindeutige Grafik und co, wird es noch schwerer zu sehen von wo aus man nun treffen kann und von wo aus nicht. Während man in Punktebasierenden Spiele so etwas leicht durch einen weiteren Schritt ausgleichen kann, ist das in Xcom nicht möglich. Falsch gelaufen, runde verschwendet. Deckung ist das wichtigste im Kampf und durch die durchgängigen Prozentrechnungen wird das ganze auch extrem glücksabhängig.
Xcom mag das eine oder andere taktische Element dann wieder durch Fähigkeiten der Söldner  herausreissen, wie Gruppensicht, Schießen und dann noch laufen dürfen und ähnliches, aber das grundsätzliche Kampfsystem ist leider verkorkst.

Leider fühlt sich auch das "Lernen" des Systems falsch an, weshalb ich persönlich etwas das Gefühl habe, dass ich bei dem Spiel verblöde. Wenn man sich solche Taktiken einprängt und dann in anderen Spielen anwenden würde, würde man grandios versagen. ("Aber ich hatte doch eine Wand neben mir!")
Jagged Alliance 2 ist daher weiterhin mit Abstand das taktischste Spiel in diesem Bereich. Und selbst das Browserspiel Jagged Alliance Online hat im Kern ein besser funktionierendes Kampfsystem als Xcom. Es bleibt nur zu hoffen, dass Xenonauts da besser abschneidet.

Soviel zum Kampfsystem. Zu Story, Basisbau, und co kann ich wenig sagen. Die Musik ist nicht schlecht aber nicht so bedrückend und Mystisch wie bei Terror from the Deep oder Apocalypse. Die englische Vertonung ist mittelprächtig, die Deutsche eine Katastrophe mit schlechter Übersetzung und schlechten Sprechern. Wie schlecht die deutsche Vertonung ist kann man bereits am Anfang der ersten Tutorialmission sehen, die es auch in der Demo gibt.
Für ein Abschließendes Gesamt-Fazit habe ich Xcom allerdings noch nicht weit genug gespielt. Wer auf tiefe Taktik setzt sollte sich allerdings lieber die 50€ erst einmal sparen.

Zum Schluss hab ich noch 2 Collagen erstellt um die Cover-Absurdität im Spiel zu repräsentieren:
http://ndnw.net/no-hp-stuff/xcom1.jpg
http://ndnw.net/no-hp-stuff/xcom2.jpg

Edit: Eine Sache habe ich noch vergessen: Derzeit sind die Hitpoints von nachkommenden Soldaten bugged. Während die HP der Initialsoldaten angepasst werden, haben neue Rekruten soviel HP wie auf Einfach oder normal. Im Extremfall, also fast doppelt soviele. Ein Bug, den man leider zwangsläufig exploiten muss, weil es keinen Weg drumrum gibt.
« : 15. October 2012, 01:52:10 Kordor »

Verfechter von Rundentaktik
Fan von Endzeit-Spielen und Filmen
Let's Play Kanal || Review Kanal
dusty
HLA-Botschafter

: 1.792


« #26 : 14. October 2012, 22:09:30 »

Danke Kordor, dankt Dir habe ich 50€ gespart und erfahren, wie die bescheuerten Prozente zustande kommen. Ich wunderte mich bei dem Demo über die prozentuale Angabe der Trefferwahrscheinlichkeit sehr, aber angenommen, dass die an der Unerfahrenheit der Soldaten liegt...  >:(

"Lieber mit der .22er getroffen, als mit der .45er daneben geschossen..."
phiLtheiLL

: 123


« #27 : 17. October 2012, 22:33:08 »

So, hab es ausgiebig getestet... bin bald durch und hab einige Stunden damit verbracht.  :P

Grundsätzlich: Ja, es ist weniger geworden, mir fehlt ein richtiges Inventar, ich möchte z.B. Munition selbst wählen,
ich möchte Micromanagement wie anno 1994... aber ist halt nicht.

Und dafür ist es verdammt gut geworden.  :P

Schwierigkeitsgrad classic ist in Verbindung mit dem Ironman eine absolute Herausforderung,
ich spiele auf Normal-Ironman und es ist etwas zu leicht, trotzdem hab ich unterwegs einige
Männer verloren, viele Fehler gemacht und daraus gelernt.. auf die harte Tour.
(Deswegen.. spielt es auf IRONMAN!)  ::)

Zum Thema Micromanagement.. das Spiel dürfte auf Classic-Ironman extrem fordernd sein,
an jeder Ecke bräuchte man Geld, überall möchte man etwas besser machen, die Soldaten brauchen neue
Ausrüstung, die Facilitys wollen ausgebaut werden, etc... man kommt nie so richtig auf einen grünen Zweig
und das macht das Spiel sehr schwer, aber gibt eben auch das Gefühl, man hätte es mit einer echten
Bedrohung zu tun.


Es ist kein Komplexitätsmoster wie Brigade 7.62, trotzdem habe ich nach wie vor viel Spaß mit dem Spiel,
besonders die Endgültigkeit des Ironman sagt mir sehr zu. Mann tot, trotz Sicherung? Pech gehabt!

Was definitiv zu kurz kommt ist der Abfangjägerteil... wie oben schon erwähnt hat man pro Monat etwa zwei
Begegnungen, das ist zu wenig! Dafür dass ich zig Credits in die Jäger stecke, kommen mir definitiv zu wenig UFOs.  :-\

Weiterer riesiger Kritikpunkt: Die Credits selbst!  :'(
Leider ist niemandem aufgefallen, dass ich meinen Abfangjäger nicht für 20$ kaufen will.. Ich will ihn für einigermaßen
"realistische" 1,200.000 $ haben. Warum hat man die Credits nicht 'realistisch' gestaltet, das hätte mir noch mehr an
Athmosphäre gebracht!  :o

Alles in allem bin ich begeistert.. ja, es ist vereinfacht, aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung was die Rundentaktik
angeht, die NOCH LÄNGST NICHT TOT IST.  :-*

Die Verkaufszahlen sprechen für sich.. mach das Ding ordentlich, dann verkauft es sich.  Das ist hier geschehen, danke an FIRAXIS.  :-*
Die Arbeit ruft, aber eine Mission muss ich noch.. und ich brauch noch neue Satelliten...

« : 17. October 2012, 22:35:36 phiLtheiLL »
dusty
HLA-Botschafter

: 1.792


« #28 : 18. October 2012, 12:08:44 »

Danke phiLtheiLL, ich werde aber für eine abgespeckte Version auch nur "abgespecktes" Geld bezahlen...  ;) Mal schauen, wann es günstiger wird.  ;D

"Lieber mit der .22er getroffen, als mit der .45er daneben geschossen..."
guardian
Veteran

: 256


« #29 : 18. October 2012, 21:46:48 »

 ;)   Hallo leute, hab mich hier schon lange nicht blicken lassen, will aber zum neuen Xcom auch was abladen.

Einiges von eurer Kritik kann ich nachvollziehen. Im Vergleich zum Vorbild ist des taktisch simpler geworden. Im Prinzip kann man nur immer von Deckung zu Deckung laufen. Auch das Überrraschungsmoment ist futsch, weil die Aliens auf einer bestimmten Distanz immer reagieren. Ich habe nur gerüchteweise von einer Art Tarnrüstung gehört, die dieses Problem vielleicht lösen kann. Im Spiel bin ich noch nicht so weit, dass ich sie habe.

Zwei Hauptkritiken fallen mir jedenfalls mal ein: Die Kameraführung ist grotesk und springt willkürlich zwischen den Höhenebenen herum, speziell, wenn man in ein UFO reingeht. Eine Granate gezielt werfen, ist durch die überempfindliche Maus-Markierung fast schon eine Art Mini-Game im Game. Ein wegzoomen für die Geländeübersicht fehlt auch. Mit den Optionen hab ich das Problem nicht lösen können.

Dann die Maps: Ich hatte bis jetzt nur städtische Gebiete (allerdins in vielen Varianten) und beim abgestürzten Ufo auch fast immer die gleiche Umgebung. Da wäre mehr Abwechslung schon angebracht, aber vielleicht kommt da noch was.

Eigentlich haben die aber auch einiges von der UFO-Serie von Cenega übernommen, was atmorphärisch kein Nachteil ist.

Die verschiedenen Waffen und Ausrüstung-Upgrades gefallen mir sehr. Das bringt im Unterschied zum alten UFO einige taktische Optionen bei der Teamauswahl ein.

Der strategische Teil mit der World Map und der Basis ist sehr gut aufbereitet. Die Luftkämpfe sind zwar nicht gerade der große Hammer, aber das war es in den anderen UFO-Klonen auch nicht. Technik und Forschung sind übersichtlich und gut kalkulierbar. Die Soldaten Upgrades funktionieren auch ganz gut, wenn man immer wieder einzelne Rookies mitnimmt, die dann punkten können.

Das größte Problem habe ich (auch in der leichtesten Stufe) mit dem Geld. Die Satelliten und ihre Kommandozentren kosten ein Vermögen und es ist kaum möglich alle geldgebenden Staaten bei Laune zu halten. Wenn 8 von ihnen aus dem Projekt aussteigen, ist das Spiel aus.

Es gibt zwar für mehr Geld auch einen Markt, aber der ist sehr dürftig. Leider kann man da nur Beutestücke verkaufen (die man aber auch für die Eigenproduktion braucht) und nicht die selbst produzierten und überholten alten Waffen (zb. Lasergewehre, wenn man schon Plasma hat). Die forschung läuft auch mit einem Labor ziemlich schnell. Etwas frustrierend, wenn einem dann die Kombination Geld/Beutestücke fehlt, um die neu erforschten Spielzeuge auch gleich zu produzieren.

Um mal vorerst Bilanz zu ziehen: Trotz mancher Einschränkungen kommt da schon das alte XCom Feeling wieder auf, und graphisch-atmosphärisch gibt es viel mehr her als alle anderen. Die Balance zwischen eigenen Entwicklungen und dem Kampfeinsatz ist gelungen und die KI-Aliens sind schon wesentlich geschickter. Die gehen in Deckung oder ziehen sich auch zurück, ja nach Situation.

Bis jetzt bereue ich es jedenfalls nicht, es gekauft zu haben.

: 1 [2] 3
   
  
:  

SMF 2.0.8 | SMF © 2014, Simple Machines
Alienation design by Bloc | XHTML | CSS