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: Shadowrun Returns  ( 3346 )
Kordor

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Wastelander


« : 09. March 2013, 00:25:06 »

Heyho,

wie bereits im Wasteland 2 Thread angesprochen ist nun die Zeit der Rollenspiele mit Taktik-Kämpfen angebrochen und wie zum Beweis wurde heute auch noch ein Video zu Shadowrun Returns veröffentlicht.

Das Video findet ihr unter: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9MiMjQwd2VE

Wenn man sich nun das Video anschaut und das Spiel auf das Video beschränken würde, dann wäre es wohl, wie im WL2 thread angesprochen eher ein Taktik-Spiel mit RPG Elementen. ;)
Der Kampf sieht sehr nach XCom: EU aus, wobei das System bezüglich der Dekung weniger absurd scheint (der Effekt der Deckung scheint wesentlich geringer zu sein) und auch ein klein wenig weniger zurechtgestutzt, was die Aktionspunkte angeht.

Verfechter von Rundentaktik
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Kordor

: 188

Wastelander


« #1 : 29. July 2013, 10:46:57 »

Ich habe das Spiel nun nach etwa 15 Stunden durchgespielt.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass es für Spieler, die einen Focus auf Rundentaktik legen uninteressant ist.

Den Kampf selber würde ich als das bezeichnen, was ich mir von XCom erhofft habe. Statt 2 Aktionen sind auch mal 5 Aktionen möglich, und die Berechnung von Hit und Crit ist trotz vereinfachung des System weit weniger absurd als das bei XCom der Fall ist und fühlt sich damit wesentlich besser an - auch wenn das Balancing im Kampf nicht gerade top ist.

Ich habe das ganze auf dem Schwierigkeitsgrad "Very Hard" gespielt und dabei nur ein oder zwei Kämpfe nicht im ersten Anlauf geschafft. Das Spiel ist meiner Meinung nach für den Schwierigkeitsgrad viel zu einfach. Durch ein Checkpoint-System würden härtere Kämpfe aber auch bedeuten, dass man gut 5-10 Minuten Dialoge durchklicken wiederholen müsste wenn man im Kampf scheitert, was sicherlich auch frustrierend wäre.
Einen der interessantesten und härtesten Kämpfe kann man hier sehen

Wie aber schon gesagt hat das Spiel lediglich eine Spielzeit von 15 Stunden. Und während dieser 15 Stunden verbringt man vielleicht 3-5 Stunden im Kampf und fast den ganzen Rest damit Dialoge durchzulesen. Das heisst auch, dass Spezialfertigkeiten und Co, die nur Situationsbeding einsetzbar sind, kaum zum Einsatz kommen.

Das Spiel spielt sich viel mehr wie ein Grafikadventure, das zufällig Isometrisch ist und in dem man zwischendurch kämpft. Die Locations sind extrem fix, es gibt sehr wenig zu erkunden oder Objekte zu finden, die man nicht für die Mission benötigt. Das Spiel ist extrem Linear, bietet Bonusobjectives die meistens aus "gehe auch mal in diesen Raum/ klicke dieses Objekt an um dann in der Basis wieder mit einem NPC reden zu können, der dann Bonusgeld gibt", und bietet in den Dialogen einige Skillabhängige Dialogoptionen. Apropos Skillabhängig: Was einem das Spiel nie wirklich mitteilt, was aber imho essentiell ist, ist das Wissen, dass man im Grunde nur einen Charakter wirklich spielt. Alle andere Gruppenmitglieder sind temporär und ähnlich wie bei Neverwinter Night sind sämtliche Skillabhängigen Dialoge vom Hauptcharakter abhängig.

Leider gibt es auch den einen oder anderen Bug im Spiel und man hat oft das Gefühl "hmm, ist das jetzt ein Bug oder soll das so sein?". Die Performance des Spiels war auch wiederum nicht der Hit und es gibt immer mal wieder Ruckler, die wohl mit einem der nächsten Patches behoben werden sollen.

Alles in allem ist es schon ein nettes Spiel und da es auch nur 19€ kostet ist es Preislich auch noch tragbar. Ein Hit ist es allerdings nicht und man sollte sich bewusst sein, dass das Spiel primär darin besteht englische Texte zu lesen. Der Kampf ist nur eine Dreingabe.

Man darf gespannt sein, was dort noch an zusätzlichen Inhalten zu sehen ist, aber ich fürchte, dass das dann komplett abgekoppelte Kampagnen sein würden. Möglicherweise kommt aber auch noch etwas Kampf-Fokussierteres? Wer weiss.

Verfechter von Rundentaktik
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dusty
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« #2 : 29. July 2013, 14:57:15 »

Danke, dann ist es bei mit unten durch...

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kbd
Taktikzone.de

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« #3 : 29. July 2013, 15:57:46 »

Ich finde das Spiel nicht schlecht. dass die Kämpfe nicht die Tiefe eines echten Taktikspiels haben war schon in den Videos vor Release ersichtlich. Das Spiel baut hauptsächlich auf das Shadowrun Szenario. Und da finde ich es richtig gut. Die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wird ist für mich sehr faszinierend und kommt dabei völlig ohne Sprachausgabe und Grafikblender aus. In der Hinsicht ist es wirklich näher an einem Adventure als an einem Taktikspiel. Rollenspielanteile hat es meiner Meinung nach trotzdem viele. Planescape Torment war auch ein großartiges Rollenspiel mit Schwerpunkt auf den Dialogen und weniger auf den Kämpfen. Man sollte auch bedenken, dass als Hauptinspiration für Shadowrun Returns das alte SNES Spiel ist. Das war auch sehr linear und dialoglastig. Wobei das rundenbasierte Kampfsystem doch deutlich angenehmer ist, als das Echtzeitsystem von der SNES Vorlage.
Jetzt wird es vor allem nochmal spannend was für Zusatzinhalte von der Community kommen. Einen so leistungsfähigen und doch einfach zu bedienenden Editor wie bei SRR gibt es bei fast keinem Spiel.
Kordor

: 188

Wastelander


« #4 : 29. July 2013, 16:25:58 »

Die Geschichte finde ich zwar ganz gut erzählt, aber in dem Bereich gibt es eben auch besseres - und umfangreicheres.
Was ich an der Story allerdings nicht mochte war die "Verschiebung" des Finales, auch im Zusammenhang mit der Itemstruktur.

Um das zu erklären hole ich einmal ein wenig aus:
Persönlich bin ich jemand, der gerne erst einmal mit dem Startequipment eine Weile spielt, versucht das erste Upgrade zu überspringen um dann das zweite Upgrade zu kaufen.
Ich bin auch jemand, der One Time Use Gegenstände gerne aufbewahrt, um diese dann am Ende zu nutzen, dem vermutlich schwersten Kampf.
Damit das aber gut funktioniert, müsste entweder das Finale abzusehen sein (zB bei Jagged Alliance, wenn man Meduna angreift) oder aber alle Gegenstände, die man Kaufen kann, bereits von Beginn an im Shop verfügbar sein. Bloss hat man am Anfang eben kein Geld um etwas zu kaufen (zB Rollenspiele wie die alte Nordland Trilogie). Man kann sich dann "guten gewissens" Ausrüstung zusammenkaufen und weiss wo man dran ist.
Ganz davon abgesehen gibt es eben auch den psychologischen effekt, dass man sich darauf einstellt, dass das Spiel "bald" zuende ist.

Im Falle von Shadowrun Returns wurde das Ende in der Story aber gleich mehrfach nach hinten Verschoben. Man hat eigentlich nie eine wirkliche Ahnung, wann es Sinn macht irgendwelche Upgrades zu kaufen. Mal ganz davon abgesehen natürlich, dass die Ausrüstung fast irrelevant war, was ich jetzt allgemein allerdings auch nicht positiv ansehen würde.

Planescape Torment hatte, zumindest wenn ich mich recht erinnere, wesentlich mehr Tiefgang und gewichtigere Entscheidungen. Man konnte sich zB unterschiedlichen Fraktionen anschließen, was zu unterschiedlichen Party Mitgliedern und Dialogen geführt hat. So etwas gibt es im Grunde alles in Shadowrun Returns nicht.

Was nun die Hauptinspiration und das SNES Game betrifft, dazu kann ich nichts wirklich sagen, hatte den Entwicklungsprozess nicht sehr nah verfolgt und das SNES Spiel nur wenige Stunden durch einen Emulator angespielt.

Zum Kampfsystem würde ich sogar sagen, dass es eine Stärke von Shadowrun Returns ist. Der Kampf macht wirklich Spaß, auch wenn die Klassen und Fertigkeiten nicht besonders balanced sind und der Aufstieg viel zu schnell geht.
Aber damit so ein Kampf zur Geltung kommt, ist es eben nötig, dass man es oft benutzt und dafür war das Spiel einfach zu kurz. Ein DragonAge oder Drakensang "Gerüst" mit der Spielgröße und der Charakterprogession, zusammen mit dem Kampf aus Shadowrun wäre mir wohl am liebsten gewesen. Avernum bleibt damit für mich weiterhin das Spiel, das diese ganzen Aspekte (Weltgröße, Interaktivität, Bewegungs und Entscheidungsfreiheit, Storywriting, Taktischer und harter, rundenbasierter Kampf) am besten vereint, auch wenn es dafür ein paar andere Mängel hat.

Verfechter von Rundentaktik
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